M8BET สมัครเว็บบอลออนไลน์ Camelot LS ดูเหมือนจะขยายการเข้าถึง

M8BET Camelot Lottery Solutions ซึ่งเป็นหน่วยงาน B2B ของ Camelot ผู้ให้บริการลอตเตอรีแห่งชาติของสหราชอาณาจักร ได้เปิดตัวเซิร์ฟเวอร์เกมระยะไกล (RGS) ที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งจะใช้เพื่อสร้างพอร์ตโฟลิโอของเกมออนไลน์ที่ชนะทันทีสำหรับลอตเตอรีในเขตอำนาจศาลที่มีการควบคุมทั้งหมด

ธุรกิจได้ส่งมอบผลิตภัณฑ์ให้กับลอตเตอรียุโรปจำนวนหนึ่งแล้ว และจะมองหาวิธีต่อยอดจากนี้ผ่าน RGS ใหม่ ซึ่งสามารถทำงานเป็นโซลูชันบนคลาวด์หรือในสถานที่จริงได้

รวมถึงการใช้งานเครื่องกำเนิดตัวเลขสุ่มที่ได้รับการรับรองโดยห้องปฏิบัติการทดสอบ Gaming Laboratories International

“สตูดิโอเกมของเราได้ผลิตและนำเสนอเนื้อหาเกมชั้นนำให้กับลอตเตอรียุโรปรายใหญ่ เช่น ลอตเตอรีแห่งชาติของสหราชอาณาจักร ลอตเตอรีแห่งชาติไอริช และลอตเตอรีโรมันด์มาหลายปีแล้ว” Brett Cross หัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคโนโลยีของ Camelot Lottery Solutions กล่าว “ตอนนี้ด้วย RGS และแพลตฟอร์มข้อมูลของเรา เรามีความสามารถในการกระจายเนื้อหาและการวิเคราะห์ชั้นนำของอุตสาหกรรม

M8BET “ผมรู้สึกตื่นเต้นที่ตอนนี้เราสามารถมอบเกมที่ยอดเยี่ยมให้กับลูกค้าได้ทันที ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและเพิ่มรายได้สุทธิสำหรับสาเหตุที่ดี”

Leon Eaton หัวหน้าฝ่ายเกมของซัพพลายเออร์กล่าวเสริมว่าด้วยการทำงานร่วมกับพันธมิตรลอตเตอรี ได้พัฒนาพอร์ตโฟลิโอเกมมากกว่า 150 เกม

“การพัฒนา RGS ของเราช่วยให้เกมของเราสามารถรวมเข้ากับโฮสต์บุคคลที่สามได้ ดังนั้นฉันทั้งยินดีและตื่นเต้นที่มีโอกาสเผยแพร่พอร์ตเกมชั้นนำในตลาดของเราไปยังลอตเตอรี่ใหม่ ๆ ทั่วโลก”

ผลงาน Camelot LS’ รวมถึงช่วงของเนื้อหาที่ออกแบบมาสำหรับตลาดสหรัฐอเมริกาซึ่งจะทำงานร่วมกับพันธมิตรรวมทั้งสลากกินแบ่งรัฐอิลลินอยส์และรัฐอาร์คันซอทุนหวย

ซัพพลายเออร์กล่าวว่าสิ่งนี้จะจัดเตรียมเนื้อหาสำหรับลอตเตอรีเนื่องจากพวกเขาใช้ประโยชน์จากการเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบเพื่อขยายทางออนไลน์และกระจายข้อเสนอของพวกเขา

Pechanga Development Corporation คณะกรรมการที่จัดการ Pechanga Resort & Casino ในรัฐ California ของสหรัฐอเมริกา ได้เข้าร่วมเป็นพันธมิตรกับ Ruby Seven Studios ซึ่งเป็นผู้เผยแพร่เกมคาสิโนบนโซเชียล

ภายใต้ข้อตกลงนี้ Ruby Seven Studios จะสร้าง เปิดตัว และส่งเสริมประสบการณ์เกมคาสิโนออนไลน์บนโซเชียลสำหรับลูกค้าที่ Pechanga

เนื่องจากจะเปิดตัวในปลายปีนี้ เกมคาสิโนบนโซเชียลจะนำเสนอวิดีโอโปกเกอร์ บิงโก คีโน และแบล็คแจ็ค นอกเหนือจากคุณลักษณะเกมสล็อตคาสิโนจริงหลายแบบและเกมสล็อตที่ปรับแต่งเอง

แพทริค เมอร์ฟี ประธาน Pechanga Development Corporation กล่าวว่า “เรารู้สึกตื่นเต้นมากกับความร่วมมือครั้งนี้ที่จะช่วยให้เราขยายแบรนด์ของเราออกไปนอกแคลิฟอร์เนียตอนใต้ ในขณะเดียวกันก็ให้โอกาสผู้เล่นของเราได้มีส่วนร่วมกับ Pechanga ทุกที่ทุกเวลาบนอุปกรณ์ใดก็ได้และจากทุกที่ในโลก”

“คาสิโนโซเชียลใหม่และน่าตื่นเต้นนี้จะนำประสบการณ์ Pechanga ที่ไม่เหมือนใครมาสู่ผู้ชมทั่วโลก”

Michael Carpenter ผู้บริหารระดับสูงและผู้ก่อตั้ง Ruby Seven Studios กล่าวเสริมว่า: “เราต้องการช่วย Pechanga ขยายแบรนด์ของพวกเขาไปยังตลาดคาสิโนโซเชียลทั่วโลกในขณะที่สร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่เล่นฟรีที่เหนือกว่าสำหรับลูกค้ารีสอร์ทและคาสิโนของพวกเขา”

เมื่อลีกกีฬาสำคัญๆ ถูกระงับเนื่องจากผลของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ (โควิด-19) บางกีฬาเสมือนจริงอาจช่วยชดเชยการขาดแคลนได้ Mark Israney จาก Bookies Matrix พิจารณาว่าผู้ให้บริการใช้งานอย่างไรในช่วงเวลานี้

หนึ่งในแนวโน้มที่น่าสนใจที่เกิดขึ้นในช่วงไวรัสโคโรน่าสายพันธุ์ใหม่ (Covid-19) คือความโดดเด่นของผลิตภัณฑ์การพนันเฉพาะกลุ่ม เช่น อีสปอร์ตและกีฬาเสมือนจริง เหตุผลสำหรับการเติบโตนี้ชัดเจน เนื่องจากขาดการแข่งขันกีฬา ‘จริง’ เพื่อสนองความต้องการของนักพนัน ความพร้อมของผลิตภัณฑ์เหล่านี้ในทุกช่วงเวลาของวันสามารถเติมเต็มช่องว่างได้ นอกจากนี้ ผู้ประกอบการจำนวนมากได้เพิ่มการตลาดที่เกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์เหล่านี้

เมื่อการแข่งขันกีฬาแบบสดกลับมาอีกครั้ง ถือว่าปลอดภัยที่จะสรุปว่ารายได้ที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วที่ทั้งกีฬาอีสปอร์ตและกีฬาเสมือนจริงได้กลับมายังที่ใดที่หนึ่งใกล้ระดับก่อนเกิดโควิด ถึงแม้ว่าตอนนี้ผลิตภัณฑ์ดังกล่าวอาจไม่ได้ลดลงไปจนถึงระดับดังกล่าว แนะนำให้รู้จักกับกลุ่มลูกค้าที่กว้างขึ้นและมีการสาธิตความพร้อมจำหน่ายสินค้า

เนื่องจากอุตสาหกรรมมุ่งเน้นไปที่อีสปอร์ตและกีฬาเสมือนจริง เราที่ Bookies Matrix คิดว่ามันเป็นเวลาที่ดีที่จะเจาะลึกลงไปอีกเล็กน้อยว่าผลิตภัณฑ์เหล่านี้มีการใช้งานอย่างไร รวมถึงการวิเคราะห์ห่วงโซ่อุปทานทั่วโลก เราได้รวบรวมข้อมูลผลิตภัณฑ์และซัพพลายเออร์สำหรับแบรนด์ 994 ทุกแบรนด์ที่เราตรวจสอบภายใน Bookies Matrix และให้ข้อมูลนี้แก่สมาชิกของเรา ในบทความนี้ เราให้ข้อมูลสรุประดับสูงของข้อมูลที่เราได้รวบรวมไว้สำหรับกีฬาเสมือนจริง

ตามที่ระบุไว้ข้างต้น ขณะนี้เราเฝ้าติดตามแบรนด์การพนันกีฬาออนไลน์ที่มีการควบคุมและถูกกฎหมายเพียง 1,000 แบรนด์ แบรนด์เหล่านั้นหลายแห่งดำเนินงานในเขตอำนาจศาลหลายแห่ง ซึ่งบางครั้งอาจมีผลิตภัณฑ์และซัพพลายเออร์ต่างกันในภูมิภาคเหล่านั้น ดังนั้น ภายในบทความนี้ เราจะใช้เว็บไซต์/URL ที่ไม่ซ้ำเป็นตัวอย่างของเรา ซึ่งย่อมาจาก 1,235

จาก 1,235 ไซต์เหล่านั้น ประมาณ 50% (604 ไซต์) เสนอการเดิมพันกีฬาเสมือนจริงหรือการแข่งรถบางประเภท โดยประมาณ 60% ของเขตอำนาจศาล (73 จาก 120 แห่งที่เราติดตาม) มีผู้ได้รับอนุญาตออนไลน์อย่างน้อยหนึ่งรายที่เสนอผลิตภัณฑ์

กีฬาหลักที่ครอบคลุมจะไม่แปลกใจสำหรับคนส่วนใหญ่ ด้วยฟุตบอล การแข่งสุนัขเกรย์ฮาวด์ และการแข่งม้าเป็นอันดับต้นๆ ของชาร์ต สุนัข (519) ตีม้า (518) ด้วยหนวดเครา!

เราสงสัยว่าความพร้อมค่อนข้างสูงของกีฬามอเตอร์สปอร์ตและการปั่นจักรยานนั้นเกี่ยวข้องกับความครอบคลุมของซัพพลายเออร์มากกว่าความต้องการของลูกค้า การ ‘ฟื้นฟู’ กีฬา ‘การแข่งรถ’ หลายเวอร์ชันง่ายกว่าการสร้างประเภทกีฬาใหม่ตั้งแต่ต้น เหตุใดซัพพลายเออร์ส่วนใหญ่จึงเสนอทั้งสองเวอร์ชันนี้

จากมุมมองของภูมิภาค เราจะเห็นเปอร์เซ็นต์ความพร้อมจำหน่ายของกีฬาชั้นนำ โดยมีความแปรปรวนสูงกว่าในกีฬาระดับล่างบางประเภท ซึ่งส่วนใหญ่ได้รับแรงหนุนจากความพร้อมจำหน่ายของซัพพลายเออร์

แม้ว่ากีฬาดังกล่าวอาจแนะนำว่ากีฬายอดนิยม 3 อันดับแรกมีความสำคัญคล้ายกัน แต่เราเข้าใจดีว่าเรื่องราวจากมุมมองด้านรายได้นั้นมีความเหมาะสมกว่ามาก โดยฟุตบอลมีบทบาทสำคัญในแอฟริกาส่วนใหญ่ และการแข่งขันที่เข้าใกล้ความเท่าเทียมกันในบางภูมิภาคของยุโรป ซึ่งขับเคลื่อนโดยร้านค้าปลีกแบบดั้งเดิม ความนิยม

สิ่งที่เราพบว่าน่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับการรายงานข่าวกีฬาคือสิ่งที่ขาดหายไปในแผนภูมิด้านบน ด้วยกีฬาหลักสี่รายการของสหรัฐฯ ที่เพิ่มขึ้นในความเกี่ยวข้องของการเดิมพันทั่วโลก ค่อนข้างน่าแปลกใจที่มีเพียงบาสเก็ตบอลเท่านั้นที่มีรอยเท้าที่แท้จริงในกีฬาเสมือนจริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากฮ็อกกี้น้ำแข็ง เบสบอล และเกมฟุตบอลของสหรัฐฯ ทั้งหมดมีให้บริการจากซัพพลายเออร์อย่างน้อยหนึ่งราย ด้วยโครงสร้างของเกมเบสบอลที่มีเหตุการณ์ต่อเนื่องกันอย่างต่อเนื่อง (‘at bats’ และ ‘pitches’) – เหมาะอย่างยิ่งกับเกมการพนันเสมือนจริงแบบสั้น เราคาดว่าสิ่งนี้จะเปลี่ยนไปในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า อาจถูกกระตุ้น โดยการยอมรับกฎข้อบังคับที่กว้างขึ้นทั่วทั้งรัฐของสหรัฐอเมริกา

แม้จะไม่ใช่ซัพพลายเออร์รายแรก แต่หลายคนอาจเกี่ยวข้องกับกีฬาเสมือนจริง แต่ Betradar ก็อยู่ในอันดับต้นๆ ของเราในแง่ของจำนวนไซต์ที่ให้บริการ ผลิตภัณฑ์เสมือนจริงของ Betradar มีการแข่งขันสูง อย่างไรก็ตาม ในมุมมองของเรา คุณภาพของกราฟิกที่ผลิตได้นั้นเหนือกว่าคู่แข่งบางราย ดังนั้นเราจึงเชื่อว่าความสำเร็จนั้นเกี่ยวข้องกับการจัดหาข้อมูลกีฬาจริงมากขึ้น ด้วยการผสานรวมแบบเดียวและข้อเสนอเชิงพาณิชย์ที่นำเสนอในเวอร์ชันกีฬาจริงและเสมือนจริง

โดยรวมแล้ว เราพบผู้พัฒนาเกมเสมือนจริง 26 รายที่มีผลิตภัณฑ์ของตนบนเว็บไซต์เดิมพันกีฬา แผนภูมิด้านบนแสดงซัพพลายเออร์ชั้นนำในแง่ของไซต์เฉพาะที่จัดหาให้

หมายเหตุ เราติดตามเว็บไซต์เดิมพันกีฬาที่ได้รับอนุญาตในประเทศ บวกกับเขตอำนาจศาลระหว่างประเทศ (เช่น มอลตาและยิบรอลตาร์) เราไม่ได้นับไซต์เฉพาะคาสิโนใดๆ ที่เสมือนจริงปรากฏขึ้น และเราไม่ได้นับผลิตภัณฑ์เสมือนจริงเฉพาะคีโนบนเว็บไซต์เดิมพันกีฬา ด้วยเหตุผลเหล่านี้ รายชื่อลูกค้าทั้งหมดของซัพพลายเออร์แต่ละรายอาจเกินกว่าที่เรามีในฐานข้อมูลของเรา

เมื่อดูแนวโน้มอุปทานในภูมิภาคแล้ว เราเห็น Inspired Entertainment, Betradar และ Global Bet เป็นผู้นำในยุโรป โดยมี Golden Race, Kiron Interactive และ BetRadar เป็นผู้นำทั่วแอฟริกา

แน่นอนว่าจำนวนลูกค้าที่ซัพพลายเออร์ไม่ได้เกี่ยวข้องเสมอไป แผนภูมิด้านล่างแสดงการแบ่งลูกค้าตามระดับสำหรับซัพพลายเออร์หลักแต่ละราย:

ที่นี่เราเห็น Golden Race และ Leap Gaming ให้บริการในสัดส่วนสูงสุดของผู้ประกอบการระดับ 1 และ 2 (ขึ้นอยู่กับส่วนแบ่งการตลาดภายในเขตอำนาจของผู้ให้บริการ) ส่วนระดับ 3 ของ Inspired และ Global Bet นั้นสูงเกินจริงบางส่วนเนื่องจากมีแบรนด์ระดับ 3 ของอิตาลีจำนวนมากที่ให้บริการผ่านแพลตฟอร์มหนังสือกีฬาจำนวนเล็กน้อย

สุดท้าย เราได้ดูพื้นที่ที่ทำให้เราประหลาดใจ – การใช้ซัพพลายเออร์หลายรายโดยผู้ประกอบการรายเดียว สมมติฐานของเราคือผู้ประกอบการส่วนใหญ่จะใช้ซัพพลายเออร์รายเดียวกับส่วนน้อยโดยใช้ช่วงที่กว้างขึ้น อันที่จริง ค่าเฉลี่ยทั่วโลกที่เราพบว่าเป็นซัพพลายเออร์ 1.63 (หมายเหตุ นี่หมายถึงผู้พัฒนาเกม ไม่ใช่การจัดส่ง/พันธมิตรทางการค้า)

ทั่วทั้งแอฟริกา จำนวนซัพพลายเออร์โดยเฉลี่ยอยู่ที่ 1.98 โดยบางไซต์มีเกมของซัพพลายเออร์ที่แยกจากกันมากถึงหกเกมซึ่งแข่งขันเคียงข้างกัน

เราเชื่อว่าการใช้ซัพพลายเออร์หลายรายนี้เปิดโอกาสให้ผู้ให้บริการรายใหม่เข้าร่วมตลาดในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากมีกีฬาหรือคุณสมบัติพิเศษที่จะนำเสนอ

มองไปข้างหน้า เราจะยังคงติดตามข้อมูลนี้และข้อมูลที่คล้ายกันต่อไปเพื่อให้เข้าใจถึงแนวโน้มระดับโลกและระดับภูมิภาคเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เหล่านี้

Bookies Matrixเป็นไดเร็กทอรีใหม่ที่ครบถ้วนสมบูรณ์ของผู้ให้บริการเดิมพันกีฬาที่ได้รับอนุญาตทั้งหมดในโลก โดยให้ข้อมูลที่หลากหลายเกี่ยวกับแต่ละแบรนด์ รวมถึงใบอนุญาตที่ถือครอง ขนาดที่สัมพันธ์กันในแต่ละเขตอำนาจศาล แพลตฟอร์ม ข้อมูล อัตราต่อรอง การสตรีม ผู้ให้บริการเสมือนจริง บวก รายละเอียดของผลิตภัณฑ์ รวมถึงกีฬาและส่วนต่างที่เสนอ

บริการอัปเดตอย่างต่อเนื่องด้วยการเปลี่ยนแปลง เช่น ผู้เข้าร่วมตลาดรายใหม่ ใบอนุญาตที่หมดอายุ การเปิดตัวผลิตภัณฑ์ ตลอดจนเมื่อเขตอำนาจศาลใหม่ออนไลน์

นอกจากการให้ลูกค้าเข้าถึงข้อมูลและการวิเคราะห์แล้ว Bookies Matrix จะรับคำขอสำหรับโครงการวิจัยเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับลูกค้าแต่ละราย

รายรับรวมสำหรับสามเดือนถึง 30 กันยายนอยู่ที่ 503.3 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 45.8% จาก 345.3 ล้านดอลลาร์ในช่วงเวลาเดียวกันในปี 2019 และเพิ่มขึ้น 11.4% เมื่อเทียบกับ 451.7 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสที่ 2 ของปีนี้

ยอดจองยังเพิ่มขึ้น 59% เมื่อเทียบเป็นรายปีจาก 395.0 ล้านดอลลาร์ เป็น 628.0 ล้านดอลลาร์ แซงหน้าการคาดการณ์เบื้องต้นที่ 8.0 ล้านดอลลาร์ และเป็นสถิติใหม่ของธุรกิจ

Zynga ให้ความสำคัญกับการแสดงที่แข็งแกร่งจากแฟรนไชส์หลักหลายแห่ง รวมถึงการแสดงที่แข็งแกร่งเกินคาดจากเกม Words With Friends พอร์ตโฟลิโอสล็อตโซเชียล และชื่อการแข่งขัน CSR2

รายได้จากกิจกรรมการเล่นเกมออนไลน์ในไตรมาสนี้ทำสถิติสูงสุดที่ 436.0 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 54.8% จาก 281.7 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว

รายได้จากการโฆษณาและรายได้อื่นๆ ก็เพิ่มขึ้น 5.8% เมื่อเทียบเป็นรายปี มาอยู่ที่ 67.3 ล้านดอลลาร์ เนื่องจากธุรกิจมีอัตราผลตอบแทนเติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยได้แรงหนุนจากอุปสงค์ที่แข็งแกร่งเป็นหลัก

เมื่อวิเคราะห์ประสิทธิภาพของผลิตภัณฑ์ CSR2 ก็ทำสถิติสูงสุดเป็นประวัติการณ์ในไตรมาสที่ 3 โดยมีรายได้รายไตรมาสสูงที่สุดเท่าที่เคยมีมาและมียอดจองรวมสูงสุดเป็นอันดับสอง พอร์ตโฟลิโอสล็อตโซเชียลของ Zynga และผลิตภัณฑ์ Words With Friends ยังสร้างสถิติใหม่สำหรับทั้งรายได้และการจอง

Toon Blast เสร็จสิ้นไตรมาสแรกที่ Zynga ในขณะที่ Zynga ยังสามารถเปิดตัว Harry Potter: Puzzles & Spells ซึ่งเป็นเกมมือถือแบบจับคู่สามเกมแรกที่อิงจากซีรี่ส์ Harry Potter

สิ่งนี้เกิดขึ้นหลังจาก Zynga เสร็จสิ้นการเข้าซื้อกิจการ Peakซึ่งเป็นธุรกิจเกมมือถือที่อยู่เบื้องหลังแฟรนไชส์เกม Toon Blast และ Toy Blast ด้วยมูลค่า 1.85 พันล้านดอลลาร์เมื่อต้นเดือนกรกฎาคม

“เรายังคงตื่นเต้นอย่างไม่น่าเชื่อกับการเติบโตและนวัตกรรมในอนาคตสำหรับความบันเทิงแบบโต้ตอบ เนื่องจากผู้คนทั่วโลกมารวมตัวกันเพื่อเชื่อมต่อและเข้าสังคมผ่านประสบการณ์การเล่นเกม” Zynga กล่าว

“ในขณะที่อุตสาหกรรมขยายตัวและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง เรากำลังลงทุนในตลาดใหม่ หมวดหมู่ แพลตฟอร์ม และเทคโนโลยีที่สามารถเพิ่มตลาดที่สามารถระบุได้ทั้งหมดของ Zynga และเร่งการเติบโตของเราในระยะยาว”

เมื่อดูการใช้จ่ายในไตรมาสที่ 3 ต้นทุนและค่าใช้จ่ายทั้งหมดสำหรับช่วงเวลาดังกล่าวอยู่ที่ 625.0 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 49.2% จาก 419.0 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว ค่าใช้จ่ายหลักของ Zynga คือค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับรายได้ ซึ่งเพิ่มขึ้น 76.2% เป็น 235.9 ล้านดอลลาร์

ค่าใช้จ่ายในการวิจัยและพัฒนาเพิ่มขึ้น 20.7% เป็น 165.9 ล้านดอลลาร์ ขณะที่ค่าใช้จ่ายในการขายและการตลาดเพิ่มขึ้น 54.8% เป็น 187.0 ล้านดอลลาร์ Zynga ยังเห็นการใช้จ่ายทั่วไปและการบริหารเพิ่มขึ้น 34.7% เป็น 36.1 ล้านดอลลาร์

ต้นทุนที่สูงขึ้นส่งผลให้ผลขาดทุนจากการดำเนินงานของ Zynga เพิ่มขึ้นเป็น 121.6 ล้านดอลลาร์ แต่ผู้ประกอบการยังสังเกตว่ากำไรก่อนดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคา และค่าตัดจำหน่ายที่ปรับปรุงแล้ว (EBITDA) เพิ่มขึ้น 37.1% เป็น 37.7 ล้านดอลลาร์

หลังจากคิดค่าใช้จ่ายดอกเบี้ย 9.3 ล้านดอลลาร์ ขาดทุนก่อนหักภาษีเท่ากับ 131.1 ล้านดอลลาร์ ลดลงอย่างมีนัยสำคัญจากกำไร 313.8 ล้านดอลลาร์ในปี 2562 อย่างไรก็ตาม กำไรปีก่อนหน้าเบ้โดยผู้ประกอบการขายสำนักงานใหญ่ในซานฟรานซิสโก ระยะเวลา

หลังจากบันทึกสิทธิประโยชน์ภาษีเงินได้ 8.8 ล้านดอลลาร์สำหรับไตรมาสนี้ ผลขาดทุนสุทธิอยู่ที่ 122.2 ล้านดอลลาร์ เทียบกับกำไร 230.1 ล้านดอลลาร์ในปี 2562

ไม่นานหลังจากสิ้นสุดไตรมาสที่ 3 Zynga ได้ประกาศเสร็จสิ้นการเข้าซื้อหุ้นใหญ่ในบริษัทพัฒนาเกมชาวตุรกี Rollicในราคา 180.0 ล้านเหรียญสหรัฐ ต่อยอดจากการซื้อสูงสุดในช่วงไตรมาสดังกล่าว

“ในขณะที่เรามองไปข้างหน้า เรายังคงมองเห็นโอกาสมากขึ้นในการจัดหาทีมและแฟรนไชส์ที่มีความสามารถ เพื่อขยายขีดความสามารถของเราต่อไปและเร่งการเติบโตของเรา” Zynga กล่าว

“จนถึงปัจจุบัน การเข้าซื้อกิจการของเราส่งผลอย่างมากต่อบริการถ่ายทอดสดของเรา เพิ่มแฟรนไชส์ ​​Forever ใหม่หลายรายการในพอร์ตโฟลิโอของเรา ขยายไปป์ไลน์เกมใหม่ของเรา และให้การเข้าสู่หมวดหมู่ใหม่บนมือถือ

“รูปแบบการผสานรวมที่ได้รับการพิสูจน์แล้วของเราช่วยให้ทีมสามารถรักษาวัฒนธรรมการพัฒนาที่เป็นเอกลักษณ์ของตนได้ ในขณะที่ใช้ประโยชน์จากการดำเนินงานในสตูดิโอและแพลตฟอร์มการเผยแพร่ที่ปรับขนาดได้สูงของ Zynga เพื่อให้เราสามารถเติบโตร่วมกันได้เร็วขึ้น”

เมื่อพิจารณาจากประสิทธิภาพประจำปีของ Zynga รายได้ในช่วงเก้าเดือนจนถึงสิ้นเดือนกันยายน รายได้รวมอยู่ที่ 1.36 พันล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้นจาก 48.1% จากจุดเดียวกันของปีที่แล้ว รายได้จากเกมออนไลน์เพิ่มขึ้น 61.8% เป็น 1.17 พันล้านดอลลาร์ แต่รายได้จากการโฆษณาและรายได้อื่นๆ ลดลงเล็กน้อยเป็น 190.2 ล้านดอลลาร์

ต้นทุนและค่าใช้จ่ายทั้งหมดสูงขึ้น 42.5% ที่ 1.70 พันล้านดอลลาร์ ซึ่งทำให้ขาดทุนจากการดำเนินงาน 342.6 ล้านดอลลาร์ เทียบกับ 276.5 ล้านดอลลาร์ในปี 2562 หลังจากรวมต้นทุนดอกเบี้ยแล้ว ส่งผลให้ขาดทุนก่อนหักภาษี 358.5 ล้านดอลลาร์ ลดลงจากกำไร 42.2 ล้านดอลลาร์ ปีที่แล้ว สาเหตุหลักมาจากการขายอาคารในซานฟรานซิสโก

Zynga จ่ายภาษี 17.9 ล้านดอลลาร์ในช่วงเก้าเดือน โดยปล่อยให้ขาดทุนสุทธิ 376.4 ล้านดอลลาร์ เทียบกับกำไรสุทธิ 45.4 ล้านดอลลาร์ในปีที่แล้ว

อย่างไรก็ตาม แม้จะขาดทุน Zynga ก็เพิ่มการคาดการณ์รายได้อีกครั้งสำหรับทั้งปี โดยขณะนี้ตั้งเป้าไว้ที่ 1.93 พันล้านดอลลาร์ หรือ 129.0 ล้านดอลลาร์จากการคาดการณ์ครั้งก่อน นี่เป็นเพราะการเข้าซื้อหุ้นใน Rollic โดยชุดนี้จะส่งผลกระทบเชิงบวกต่อธุรกิจในไตรมาสที่ 4

“คำแนะนำที่ยกมาของเราทำให้เราดำเนินการส่งมอบรายได้และการจองประจำปีสูงสุดของ Zynga นอกเหนือจากการเป็นหนึ่งในบริษัทเกมสาธารณะที่เติบโตเร็วที่สุดในปีนี้” Zynga กล่าว

Nick Pateman เขียนว่าด้วยจำนวนผู้ชม เงินรางวัลรวม และตอนนี้รายได้จากการเดิมพันพุ่งสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง การพุ่งสูงขึ้นของ esports ยังคงดำเนินต่อไปอย่างรวดเร็ว ในตอนแรกของซีรีส์สองตอน เขาได้นำเสนอข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการเข้าสู่ตลาดที่กำลังขยายตัวนี้

หลังจากใช้เวลาหลายทศวรรษที่ซุ่มซ่อนอยู่ข้างสนาม การเล่นเกมเพื่อการแข่งขัน ซึ่งปัจจุบันรู้จักกันในนาม esports ได้กลายเป็นปรากฏการณ์ระดับโลก ความนิยมในการสตรีมสดทำให้จำนวนผู้ชมพุ่งสูงขึ้น โดยปัจจุบันมีผู้ชมอีสปอร์ตทั่วโลกอยู่ที่ 380 ล้านคน

สิ่งนี้กระตุ้นให้นักพัฒนาเกมสร้างชื่อโดยคำนึงถึง eSports และนำไปสู่การระดมเงินรางวัลจากทัวร์นาเมนต์ ซึ่งจะทำให้ผู้จัดงานกีฬาแบบดั้งเดิมต้องตกตะลึง ตัวอย่างเช่น ในปี 2018 ทีมที่ชนะของ Dota2’s The International ได้เงินรางวัลกลับบ้านมากกว่า 11 ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งน้อยกว่าครึ่งหนึ่งของเงินรางวัลรวมเล็กน้อย

ดังนั้น Esports ไม่ได้อยู่ที่นี่เพียงเพื่ออยู่ต่อ แต่พร้อมที่จะก้าวไปสู่สตราโตสเฟียร์ ตลาดอีสปอร์ตทั่วโลกกำลังจะแตะระดับ 1 พันล้านดอลลาร์ในไม่ช้า และคาดว่าจะเติบโตอีก 50% ภายในปี 2563 ด้วยการเดิมพันที่คาดการณ์ว่าจะถึง 23.5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 แม้แต่ผู้ที่สงสัยในตลาดมากที่สุดก็ยังยอมรับว่าการเล่นเกมคอมพิวเตอร์นั้นมีมาก เป็นมากกว่างานอดิเรกชั้นใต้ดิน

บริษัทในเครือที่จริงจังกับการเดิมพันอีสปอร์ตจะพบว่าตัวเองเข้าสู่ตลาดเกมที่เติบโตเร็วที่สุดและได้รับประโยชน์จากสิ่งที่หลายคนคาดหวังว่าจะเติบโตในระดับที่ไม่เคยมีมาก่อน เนื่องจากมีผู้คนมากมายเพียงแต่มองว่าอีสปอร์ตเป็นเส้นทางการค้า บทเรียนหลักในการเข้าสู่ตลาดนี้ประสบความสำเร็จมีอะไรบ้าง?

การสร้างแบรนด์ที่มีส่วนร่วมในอี
สปอร์ต ฐานแฟนอีสปอร์ตไม่เหมือนใคร การผสมผสานที่ลงตัวระหว่างข้อมูลประชากร ความสนใจ และรายได้ ทำให้กลุ่มบุคคลที่มีความหลากหลายซึ่งส่วนใหญ่มีความรักในการเล่นเกมแข่งขันกันเอง แฟน Esports นั้นเชี่ยวชาญทางเทคนิค มีความภักดีต่อแบรนด์ และมักไม่ค่อยเชื่อในการเข้ามาใหม่ในตลาด

มีเหตุผลที่ทำให้อุตสาหกรรมนี้แยกความแตกต่างระหว่าง ‘เฉพาะถิ่น’ (แบรนด์ที่จัดหาตลาด) และ ‘ไม่ใช่เฉพาะถิ่น’ (ที่ไม่เฉพาะถิ่น’ (ที่ไม่เฉพาะถิ่น): ช่วงเวลาหลังมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการหาเพื่อน มักจะต้องโน้มน้าวแฟน ๆ ว่าพวกเขาไม่ได้ทำเพื่อเงิน แต่เพื่อความรักในกีฬาอีสปอร์ตและวัฒนธรรมที่รายล้อมอยู่

ที่กล่าวว่าแม้แต่แบรนด์ที่ไม่น่าจะเป็นไปได้มากที่สุดก็อาจพบว่าตัวเองชนะใจผู้ชมอีสปอร์ต DHL ซึ่งกลายมาเป็นหุ้นส่วนระดับโลกของหนึ่งในแบรนด์การแข่งขันที่ใหญ่ที่สุดในโลกอย่าง ESL One ได้รับการยกย่องอย่างยอดเยี่ยมระหว่างการแข่งขัน Dota 2 2018 Major ที่เบอร์มิงแฮม

ด้วยกลยุทธ์แห่งชัยชนะ แบรนด์ที่ดูเหมือนจะไม่มีที่ใดในแวดวงอีสปอร์ตจึงประสบความสำเร็จอย่างมาก

หากดำเนินการอย่างถูกต้อง แบรนด์ที่ไม่ใช่เฉพาะถิ่นจะมีโอกาสเข้าสู่ตลาดได้สำเร็จทุกประการ แต่ทางเลือกอื่นอาจเป็นหายนะได้ อย่างดีที่สุดแบรนด์ที่มีการจัดการไม่ดีจะพบว่าตัวเองถูกรังเกียจจากที่เกิดเหตุ ที่เลวร้ายที่สุด พวกเขาอาจมีชีวิตอยู่ตลอดไปเป็นมส์ที่ไม่มีการประสานกันของสิ่งที่ไม่ควรทำ

ไม่ว่าคุณจะเป็นแฟน Esports อยู่แล้วหรือผู้ที่มองหาโอกาสทางการค้าของตลาดที่น่าตื่นเต้นนี้ การรู้ว่าใครคือผู้ชมของคุณและวิธีที่จะมีส่วนร่วมกับพวกเขาได้ดีที่สุดมีความสำคัญมากกว่าที่เคย

วิธีดึงดูดแฟน esports
ในฐานะหนึ่งในบริษัทในเครือแรกในวงการ esports และด้วยทีมที่มีเกมการแข่งขันมาหลายทศวรรษSickOdds.comอยู่ในตำแหน่งที่ไม่เหมือนใครในการให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีที่ดีที่สุดในการมีส่วนร่วมกับผู้ชมกลุ่มใหม่นี้ . แฟน Esports ใช้เวลาออนไลน์เป็นจำนวนมาก โดยมักจะสมัครรับข้อมูลจากหลายชุมชนที่พวกเขาพูดคุยถึงทีม ผู้เล่น กลไกของเกม และทุกอย่างอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับกีฬา

กิจกรรมระดับนี้ทางออนไลน์เป็นเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับตลาดอีสปอร์ต และโอกาสสำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่จะได้เป็นส่วนหนึ่งของการสนทนานั้นสูงขึ้นกว่าที่เคย สร้างทีมแฟนกีฬาอีสปอร์ต

เพื่อให้มีโอกาสประสบความสำเร็จในการมีส่วนร่วมกับแฟน ๆ ทีมงานที่รับผิดชอบด้านเนื้อหาต้องอาศัยและสูดหายใจ esports และวัฒนธรรมการเล่นเกมโดยทั่วไป – ทีมที่ขาดความกระตือรือร้นอย่างแท้จริงสำหรับ egame ที่สวยงามจะพบได้ในทวีตแรก

ดำเนินการด้วยความระมัดระวัง! ทีมควรสอดคล้องกับสิ่งที่เกิดขึ้นในฉาก โดยครอบคลุมชื่อที่เกี่ยวข้องทั้งหมดจากทั่วทั้งภาคกีฬา

มีวิธีมากมายในการติดตามเกมเหล่านี้ ไม่ว่าจะผ่านทางชุมชน Reddit หรือโดยการดูการแข่งขันรายการหลักล่าสุดผ่าน Twitch.tv, YouTube Gaming และ Facebook

การสมัครรับจดหมายข่าวในอุตสาหกรรมจะช่วยให้ทีมทันการพัฒนา B2B และการได้รับการอัปเดตการจับคู่จะให้ภาพรวมที่ดีของฉากการแข่งขัน หากต้องการดูอย่างใกล้ชิดมากขึ้นว่าเกิดอะไรขึ้นในอวกาศ เป็นการดีที่สุดที่จะติดตามทีมและผู้เล่นบน Twitter

Esports เป็นหมวดหมู่หลักที่ครอบคลุมเกมหลากหลายประเภท ตั้งแต่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สมจริง เช่น Counter-Strike ไปจนถึงเกมไพ่สะสม เช่น Hearthstone ด้วยเหตุผลนี้ จึงเป็นเรื่องยากที่จะหาใครก็ตามที่มีความเข้าใจอย่างลึกซึ้งมากกว่าแค่สองสามเรื่อง เนื่องจากวัฒนธรรม ทีม และประวัติศาสตร์แตกต่างกันไปอย่างมากจากที่หนึ่งไปอีกที่หนึ่ง

ทีมที่รับผิดชอบการมีส่วนร่วมกับแฟน Esports จะได้รับประโยชน์จากการแข่งขันในเวลาว่าง เนื่องจากเกมเหล่านี้ซับซ้อนเกินกว่าจะติดตามได้โดยไม่ต้องมีประสบการณ์โดยตรง

การสร้างพันธมิตร

esports ที่มีชีวิตและหายใจเป็นก้าวแรก แต่การมีส่วนร่วมกับผู้ชมจากรากหญ้าสามารถเร่งความเร็วได้ผ่านการเป็นหุ้นส่วน แบรนด์ ผู้เล่น และองค์กรภายในอีสปอร์ตมักเปิดกว้างสำหรับความร่วมมือในทุกระดับ

เศรษฐกิจอีสปอร์ตอาจแตะระดับ 1 พันล้านดอลลาร์ แต่อุตสาหกรรมนี้ยังเพิ่งเริ่มต้นและผู้มีส่วนได้ส่วนเสียมักมองหาโอกาสในการเป็นหุ้นส่วนเพื่อให้ทันกับการเติบโตนี้ แน่นอนว่าการเป็นหุ้นส่วนไม่ได้เกิดขึ้นโดยปราศจากข้อผิดพลาด และบางครั้งความตื่นเต้นและความกระตือรือร้นของตลาดนี้ก็สามารถนำพาพันธมิตรระดับล่างไปสู่หลุมดำทางการเงินได้

ความกระตือรือร้นนี้เป็นสัญญาณของความรู้สึก ‘เราทุกคนร่วมกัน’ ที่แผ่ซ่านไปทั่ววงการ eSports อย่างมาก และการเริ่มต้นธุรกิจใหม่สามารถหาโอกาสในการเป็นพันธมิตรกับบริษัทสตาร์ทอัพที่มีความทะเยอทะยานและกระตือรือร้นที่คล้ายคลึงกันรายอื่นๆ ได้อย่างง่ายดาย ในกรณีของเรา ในฐานะองค์กรที่ลงทุนเอง เราเริ่มโจมตีในการเปรียบเทียบอัตราต่อรองผ่านการเป็นหุ้นส่วนกับ

UltraPlay ซึ่งให้โอกาสในการให้บริการข้อมูลแก่ผู้ใช้ของเราโดยไม่มีค่าใช้จ่ายล่วงหน้าจำนวนมาก เรายังคงเป็นพันธมิตรกับ UltraPlay และคนอื่นๆ ต่อไปในเนื้อหาและการแจกของรางวัลใหม่ๆ ซึ่งช่วยให้เราเข้าถึงผู้ชมได้กว้างขึ้นหรือมอบความสัมพันธ์และความน่าเชื่อถือของแบรนด์ที่เน้นอีสปอร์ตให้กับพันธมิตรที่ไม่เฉพาะถิ่น

ในส่วนที่ 2 นิคจะพิจารณาการพัฒนาของตลาด การสร้างมูลค่าจากการมีส่วนร่วม ข้อมูล เนื้อหา และกลยุทธ์การจ้างงาน

Nick Pateman ร่วมก่อตั้งบริษัทที่ปรึกษา SEO ในปี 2010 เหลือเวลาอีก 6 ปีต่อมาเพื่อสร้างเครือข่ายพันธมิตรที่ตอนนี้สร้างผู้ใช้ที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าครึ่งล้านคนในแต่ละเดือนผ่านการตลาดเนื้อหาและ SEO Nick ยังมีความสนใจในตลาดเกิดใหม่ และประสบความสำเร็จในการพัฒนาหนึ่งในเว็บแอปยอดนิยมสำหรับ cryptocurrency Ethereum ในปี 2016 เขาได้ร่วมก่อตั้งแพลตฟอร์มการพนัน esports SickOdds.com ในปีเดียวกัน

International Game Technology (IGT) ได้ทำข้อตกลงอนุญาตให้ใช้สิทธิข้ามสิทธิบัตรกับ AGS

ภายใต้ข้อตกลงใหม่ AGS จะสามารถนำเสนอเกมรวมถึงคุณสมบัติที่ได้รับสิทธิบัตรจากพอร์ตโฟลิโอ IGT

AGS ซึ่งจะจ่ายค่าธรรมเนียมใบอนุญาตให้กับ IGT ดำเนินการในฐานะผู้ออกแบบบริการเต็มรูปแบบและผู้ผลิตผลิตภัณฑ์เกมสำหรับชั้นคาสิโน

“ความสำเร็จของเราในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาเป็นผลโดยตรงจากความมุ่งมั่นของทีมในการมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่มีส่วนร่วม หลากหลาย และไม่เหมือนใครให้กับผู้เล่นทั่วโลก” Julia Boguslawski ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการตลาดของ AGS กล่าว

“ข้อตกลงกับ IGT ทำให้เราเข้าถึงสิทธิบัตรอย่างลึกซึ้ง ช่วยให้เรายังคงมุ่งเน้นไปที่เป้าหมายนั้นในขณะที่ยังคงส่งมอบเกมที่มีประสิทธิภาพสูงสุดบางเกมในอุตสาหกรรมต่อไป”

เมื่อต้นเดือนนี้ IGT ยังได้ลงนามในข้อตกลงอนุญาตให้ใช้สิทธิร่วมกับ Scientific Games

Michael Prescott รองประธานอาวุโสและที่ปรึกษาทั่วไป การเล่นเกมในอเมริกาเหนือและการโต้ตอบที่ IGT กล่าวเสริมว่า: “เรายังคงสร้างความแข็งแกร่งและคุณค่าของทรัพย์สินทางปัญญาของ IGT เนื่องจากบริษัทเกมจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ อนุญาตให้ใช้คุณสมบัติเกมที่ได้รับสิทธิบัตรของเรา

“ข้อตกลงข้ามใบอนุญาตกับ AGS นี้ขยายขอบเขตการเข้าถึง IP ของเราให้ดียิ่งขึ้นทั่วทั้งอุตสาหกรรมเกม ช่วยขับเคลื่อนนวัตกรรมและการเติบโตโดยรวมของเรา”

International Game Technology (IGT) ได้เปิดตัวแพลตฟอร์มเกมบิงโกใหม่กับผู้ประกอบการลอตเตอรี Manitoba Liquor & Lotteries (MBLL) ของแคนาดา

โฮสต์บนตู้ CrystalSlant ของ IGT โซลูชันเกมบิงโกใหม่ได้รับการพัฒนาโดยเฉพาะสำหรับ MBLL ที่มีเกมบิงโกสดและชุดเนื้อหา 10 เกมที่ปรับแต่งได้

ตอนนี้ผู้เล่นจะสามารถเข้าถึงสล็อตต่างๆ เช่น Lucky Larry’s Lobstermania 3 รวมถึงวิดีโอโป๊กเกอร์สามเกมและคีโนสี่เกม

MBLL ได้ติดตั้งเกม Class III ใหม่ 500 เกมที่คาสิโนหลักสองแห่งในวินนิเพก McPhillips Station Casino และ Club Regent Casino

“การเปิดตัว Bingo Gaming Solution ของ IGT กับ MBLL แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จครั้งสำคัญในความสัมพันธ์อันยาวนานของเรากับ MBLL” David Flinn รองประธานระดับภูมิภาคของแคนาดากล่าว “โซลูชันเกมบิงโกที่เราพัฒนาขึ้นสำหรับ MBLL มอบประสบการณ์ผู้เล่นแบบไดนามิกและใช้ประโยชน์จากเนื้อหาเกม IGT ที่ได้รับการพิสูจน์แล้วมากมายซึ่งรวมกลุ่มเฉพาะสำหรับ MBLL และผู้เล่น”

การเปิดตัวมาหลังจาก IGT เดือนที่ผ่านมายังตกลงที่เป็นส่วนขยายของสามปีที่จะร่วมมือกับแคนาดาหวยจังหวัดองค์กรLoto ควิเบก

ภายใต้ข้อตกลงที่ต่ออายุซึ่งจะมีผลจนถึงเดือนกันยายน 2564 IGT จะจัดหาระบบกลางลอตเตอรีวิดีโอ INTELLIGEN ให้กับ Loto-Québec ผ่านบริษัทในเครือ IGT Canada Solutions ULC

ผู้เสนอ igaming ที่ถูกกฎหมายในเพนซิลเวเนียอาจมีเวลาเพียงหนึ่งหรือสองสัปดาห์ในการแก้ปัญหาความขัดแย้งระหว่างสภาและวุฒิสภาในอัตราภาษีคาสิโนออนไลน์และ VGT มิฉะนั้นพวกเขาอาจเปลี่ยนโฟกัสไปที่ 2018 และมากกว่านั้น Mark Balestra จาก Segev LLP เขียน

ผู้กำหนดนโยบายในเพนซิลเวเนียตั้งใจที่จะสรุปงบประมาณของรัฐก่อนเดือนมิถุนายนจะสิ้นสุดลง และสำหรับเกมปิงปอง นั่นหมายความว่าเกมปิงปองจะจบลง

ลูกบอลสุภาษิตคือ HB 271 ซึ่งเป็นมาตรการที่พยายามทำให้การพนันออนไลน์ถูกกฎหมายและเมื่อหมดเวลา การเริ่มต้นของ igaming ที่มีการควบคุมในรัฐ Keystone จะขึ้นอยู่กับสองห้องที่ตกลงกันในใบเรียกเก็บเงิน

หนทางสู่ปัจจุบัน
สำหรับการรักษาคะแนนเหล่านั้น สภาผู้แทนราษฎรได้เรียกเก็บเงินจากการพนันจำนวนมากในปีที่แล้ว ซึ่งรวมถึงบทบัญญัติในการทำให้ถูกกฎหมายและควบคุมการพนันออนไลน์ มันไม่ได้รับความสนใจในวุฒิสภา

ในเดือนเมษายนของปีนี้ สภาได้ผลักดันผ่าน HB 271 ซึ่งในขณะนั้นอนุญาตให้เล่นการพนันแท็บเล็ตในสนามบิน โดยคาดว่าวุฒิสภาจะขยายกฎหมายเพื่อครอบคลุมการพนันทางอินเทอร์เน็ต

วุฒิสภาทำเช่นนั้นในเดือนพฤษภาคมโดยอนุมัติ HB 271 เวอร์ชันที่กำหนดค่าใหม่ซึ่งมีกรอบสำหรับการควบคุมเกมคาสิโนบนอินเทอร์เน็ต เกมลอตเตอรี โป๊กเกอร์ และกีฬาแฟนตาซีรายวัน สภาผู้แทนราษฎรลงสนามอีกครั้งในวันที่ 7 มิถุนายนด้วยเวอร์ชันที่ทำเครื่องหมายใหม่ และรอการกลับมาของวุฒิสภาอีกครั้ง

ความคลาดเคลื่อนที่โดดเด่นที่สุดระหว่างร่างกฎหมายของสภาและวุฒิสภาอยู่ที่การยืนกรานของวุฒิสภาในเรื่องอัตราภาษีที่สูงขึ้น และการรวมของสภาในการทำให้เครื่องวิดีโอเกมถูกกฎหมาย (VGT)

ความสนใจแบบแยกส่วน ยาพิษ
พูดตามตรง นี่ไม่ใช่กรณีที่มีความสนใจพิเศษหลายประการเพื่อสนับสนุนการเล่นมวยปล้ำแบบ igaming ที่มีการควบคุมว่าจะหั่นพายอย่างไร การแก้ไขที่เกิดขึ้นในห้องทั้งสองดูเหมือนยาพิษมากกว่าข้อเสนอที่ต่อรองได้

ยกตัวอย่างเช่น บทบัญญัติของ VGT มีแนวโน้มว่าจะไม่เริ่มต้นในวุฒิสภาเนื่องจากมีการต่อต้านอย่างหนักจากอุตสาหกรรมคาสิโน ภาษานี้รวมอยู่ในใบเรียกเก็บเงินของสภาผู้แทนราษฎรของปีที่แล้วและใส่กลับเข้าไปในเวอร์ชันล่าสุดของเฮาส์ HB 271

หากผ่านตามที่เป็นอยู่ HB 271 จะอนุญาต VGT มากถึงห้ารายการในสถานที่ส่วนใหญ่ที่มีใบอนุญาตสุราและมากถึง 10 VGT ที่ป้ายรถบรรทุกและร้านพนันนอกเส้นทาง การแก้ไข VGT ส่งเสียงดังไปทั่วสภาและคาดว่าจะเผชิญกับการต่อต้านที่รุนแรงยิ่งขึ้นในวุฒิสภา

เมื่อวันที่ 1 พฤษภาคม คาสิโนเก้าแห่งลงนามในจดหมายถึงผู้นำวุฒิสภา กระตุ้นให้ผู้รับคัดค้านการทำให้ VGT ถูกกฎหมาย ซึ่งผู้ลงนามอ้างว่าจะเท่ากับการเพิ่มคาสิโนใหม่ 18 แห่งในเครือจักรภพ

ด้วยเหตุนี้ จึงง่ายที่จะเห็นว่าเหตุใด VGT จึงถูกละทิ้งจากร่างกฎหมายล่าสุดของวุฒิสภา และเหตุใดการแทรกเข้าไปในสภาอีกครั้งจึงอาจทำให้ความพยายามทั้งหมดตกราง

การกลับมาของ Sheldon
ไม่น่าแปลกใจเลยที่ Sheldon Adelson CEO ของ Las Vegas Sands ก็ให้เสียงของเขาได้ยินเช่นกัน Adelson ซึ่งขู่ว่าจะหยุดการลงทุนของ Sands ทั้งหมดในเพนซิลเวเนียในเดือนตุลาคมหากรัฐต้องทำให้การพนันออนไลน์ถูกกฎหมาย ได้เปิดตัวแคมเปญโฆษณามูลค่า 1 ล้านดอลลาร์เพื่อต่อต้าน VGT ในรัฐ

ดังนั้น ขึ้นอยู่กับอิทธิพลของ Adelson และคาสิโนในท้องถิ่นที่มีต่อสภานิติบัญญัติ การลงคะแนนสนับสนุน VGT รวมถึงสามารถแปลเป็นการลงคะแนนเสียงต่อต้านการพนันออนไลน์ในเพนซิลเวเนีย

การปิดช่องว่างภาษี
ความแตกต่างที่สำคัญอื่น ๆ ระหว่างข้อเสนอของสภาและวุฒิสภาล่าสุด – อัตราภาษี – เป็นจุดโต้แย้งตั้งแต่วันแรก มาตรการที่ได้รับอนุมัติจากสภาผู้แทนราษฎรในปีที่แล้วกำหนดภาษี 14% สำหรับรายได้สำหรับการพนันออนไลน์ที่มีการควบคุมทั้งหมด ข้อเสนอพบกับการไม่อนุมัติในหมู่วุฒิสมาชิกเพื่อให้อัตราที่สูงขึ้น

อัตราได้รับการยกระดับเป็น 25% ในเวอร์ชันที่ได้รับอนุมัติจากสภาในเดือนเมษายน วุฒิสภายอมรับกับ 16% ในโป๊กเกอร์ในการเรียกเก็บเงินการแก้ไขเพิ่มเติมได้รับการอนุมัติในเดือนพฤษภาคม แต่รุ่นที่ยังเรียกร้องให้มีภาษี 54% ในสล็อตและเกมคาสิโน The House ตอบโต้ในฉบับล่าสุดโดยเสนอภาษี 16% สำหรับเกมคาสิโนและโป๊กเกอร์

ชัดเจนช่องว่าง 38 จุดระหว่างอัตราภาษีของคาสิโนแทบจะไม่ชี้ไปที่การประชุมของจิตใจที่ใกล้เข้ามา การจัดเก็บภาษี 16% จากโป๊กเกอร์นั้นเปรียบได้กับเกมบนโต๊ะที่คาสิโนภาคพื้นดินในรัฐ ในขณะที่อัตรา 54% นั้นเทียบได้กับสล็อตภาคพื้นดิน

จากจุดยืนของการแข่งขัน ผู้เสนออัตราที่สูงไม่ได้ทำให้ความแตกต่างระหว่างเครื่องสล็อตภาคพื้นดินและเกมคาสิโนออนไลน์ใดๆ ที่มีผลลัพธ์ที่กำหนดโดยเครื่องกำเนิดตัวเลขสุ่ม

วิธีการนี้ไม่สอดคล้องกับการเก็บภาษีในพื้นที่ igaming ซึ่งมีอัตราที่ต่ำกว่ามาก ตัวอย่างเช่น รัฐนิวเจอร์ซีย์เรียกเก็บภาษี 14% ทั่วกระดาน

ช่องว่างอื่น ๆ ระหว่างร่างกฎหมายของสภาและวุฒิสภานั้นดูน่ากลัวน้อยลง ในหมู่พวกเขา ใบเรียกเก็บเงินของสภาผู้แทนราษฎรฉบับล่าสุดกำหนดค่าธรรมเนียมใบอนุญาตล่วงหน้า 8 ล้านดอลลาร์ เทียบกับค่าธรรมเนียม 5 ล้านดอลลาร์ที่ตกลงกันในวุฒิสภา บิลเฮาส์ล่าสุดยังเรียกร้องให้มีการเก็บภาษี 19% สำหรับกีฬาแฟนตาซีรายวัน เทียบกับ 12% ในวุฒิสภา

ในขณะเดียวกันทั้งสองเวอร์ชันจะแก้ไขปัญหาภาษีหุ้นในท้องถิ่นของเพนซิลเวเนีย ทำให้ถูกกฎหมายและควบคุมกีฬาแฟนตาซีรายวัน อนุญาตให้ลอตเตอรีเพนซิลเวเนียขายสินค้าออนไลน์ อนุญาตให้เล่นเกมแท็บเล็ตที่สนามบินเพนซิลเวเนียบางแห่ง และลบข้อกำหนดสิ่งอำนวยความสะดวกประเภท 3 สำหรับค่าธรรมเนียมแบบครั้งเดียว

ลงไปที่ลวด
แบริ่งการเกิดขึ้นของสถานการณ์ไม่คาดฝันที่บรรทัดล่างคือว่าผู้เสนอของการเล่นการพนันออนไลน์ legalized ในรัฐเพนซิลวาเนียอาจมีเพียงหนึ่งหรือสองสัปดาห์ที่จะได้รับมันกระทำ และเพื่อให้บรรลุจุดจบนั้น พวกเขาต้องแก้ไข VGT และข้อขัดแย้งด้านภาษี มิฉะนั้น พวกเขาอาจเปลี่ยนโฟกัสไปที่ปี 2018 และปีต่อๆ ไป

Mark Balestra เป็นที่ปรึกษาพิเศษของสหรัฐอเมริกา กฎหมาย iGaming สำหรับ Segev LLP ในแวนคูเวอร์

Pragmatic Play ได้ตกลงทำข้อตกลงเพื่อมอบพอร์ตโฟลิโอเกมให้กับ Bethard Group

ภายใต้ข้อตกลงนี้ Bethard จะเสนอเกมสล็อตเช่น ‘Queen of Gold’, ‘Pixie Wings’ และ ‘Jurassic Giants’

ข้อตกลงดังกล่าวเกิดขึ้นหลังจากที่ Pragmatic ได้ทำการซื้อขายเนื้อหาที่คล้ายกันกับ GVC และ GAMEIOM เมื่อเร็วๆ นี้

“ผู้ชนะมักจะนำหน้าไปหนึ่งก้าวเสมอและมักจะมองหาขอบนั้นอยู่เสมอ นั่นคือเหตุผลที่เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะนำเกม Pragmatic Play ที่ได้รับคะแนนสูงมาสู่พอร์ตของ Bethard” Bjørnar Heggernes ผู้จัดการคาสิโน Bethard กล่าว

“ไม่เพียงแต่ให้ประสบการณ์คาสิโนที่ดีที่สุดแก่ผู้เล่นของเราเท่านั้น แต่ยังทำให้ผู้เล่นของเราเป็นผู้ชนะที่แท้จริง

Yossi Barzely หัวหน้าฝ่ายพัฒนาธุรกิจของ Pragmatic กล่าวเสริมว่า: “Bethard เป็นหนึ่งในผู้ประกอบการที่น่าดึงดูดที่สุดในอุตสาหกรรมนี้ และเรามีความยินดีเป็นอย่างยิ่งที่ได้ลงนามในข้อตกลงเพื่อเสนอเกมชั้นนำของเราให้กับผู้เล่น

“เกมของเราเป็นหนึ่งในเกมที่มีประสิทธิภาพสูงสุดร่วมกับพันธมิตรทั้งหมดของเรา สร้างขึ้นจากความมุ่งมั่นของเราในด้านกลไกเกมที่เป็นนวัตกรรมและการออกแบบที่สมจริง ฉันแน่ใจว่าพวกเขาจะพิสูจน์ได้เช่นเดียวกับลูกค้าของ Bethard”

Chris Elliott และ Beth French แห่งสำนักงานกฎหมาย Wiggin ให้ข้อมูลสรุปเกี่ยวกับตลาด igaming ทั่วสหภาพยุโรปสำหรับธุรกิจ iGaming ซึ่งรวมถึงผลิตภัณฑ์ที่ได้รับการควบคุมทั้งหมดและประเภทผู้ปฏิบัติงานที่ถูกกฎหมาย และการอัปเดตใดๆ ของตลาดที่กำลังจะเกิดขึ้น โปแลนด์และสวีเดนเป็นหนึ่งในประเทศที่ได้รับการปรับปรุงในเดือนนี้

ผลิตภัณฑ์การพนันที่มีการกำกับดูแลของออสเตรีย:การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ:ใบอนุญาตสำหรับการเดิมพันกีฬาและการเดิมพันการแข่งม้ามีให้สำหรับผู้ประกอบการส่วนตัวตามภูมิภาคภายในออสเตรีย ในขณะที่โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรีถูกควบคุมโดยผู้ผูกขาด ลอตเตอรี่ออสเตรีย

สถานะ:การอุทธรณ์ที่ท้าทายกฎหมายภาษีของออสเตรียถือเป็นกรณีทดสอบโดยผู้ประกอบการนอกอาณาเขตรายอื่นๆ ที่กำหนดเป้าหมายธุรกิจในออสเตรีย ใน 2016 การตัดสินใจของศาลถึงการตัดสินใจที่ขัดแย้งกันเกี่ยวกับความเข้ากันได้ของกรอบกฎหมายการพนันในปัจจุบันของออสเตรียกับกฎหมายของสหภาพยุโรปซึ่งยังไม่ชัดเจน รัฐบาลออสเตรียเสนอข้อเสนอเพื่อสกัดกั้นผู้ประกอบการนอกชายฝั่งที่ไม่มีใบอนุญาตซึ่งกำหนดเป้าหมายไปยังประเทศ แม้ว่าขั้นตอนต่อไปจะไม่ชัดเจน

ผลิตภัณฑ์การพนันที่ควบคุมโดยเบลเยี่ยม: การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ:ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดมีให้สำหรับผู้ประกอบการเอกชน ยกเว้นลอตเตอรี่ ซึ่งสงวนไว้สำหรับผู้ให้บริการผูกขาดเท่านั้น อย่างไรก็ตาม ผู้ให้บริการออนไลน์จำเป็นต้องร่วมมือกับคาสิโนในท้องถิ่นเพื่อให้เป็นไปตามข้อกำหนดการจัดตั้งทางบก หรืออีกทางหนึ่ง สมัครใบอนุญาตค้าปลีกแบบใดแบบหนึ่งจากทั้งหมด 34 ใบ (ใบอนุญาต F1) ซึ่งสามารถขยายให้ครอบคลุมทางออนไลน์ได้ (ใบอนุญาต F1+)

สถานะ:โอกาสในการดำเนินคดีละเมิด EC ยังคงอยู่ การแนะนำภาษีมูลค่าเพิ่มที่ 21% ของ GGR สำหรับเกมออนไลน์แห่งโอกาสในปี 2559 อาจอยู่ภายใต้การท้าทายทางกฎหมาย มีการบังคับใช้มาตรการบังคับใช้กับผู้ปฏิบัติงานและผู้เล่น

ผลิตภัณฑ์การพนันที่ควบคุมโดยบัลแกเรีย: การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรี (ไม่รวมหวยและเกมลอตเตอรีทันที)
ประเภทผู้ประกอบการ:ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดมีให้สำหรับผู้ประกอบการเอกชน ยกเว้นลอตเตอรี่ ซึ่งสงวนไว้สำหรับผู้ให้บริการผูกขาดเท่านั้น

สถานะ:ผู้ดำเนินการใดๆ จากเขตอำนาจศาลของ EU/EEA หรือสมาพันธ์สวิสสามารถยื่นขอใบอนุญาตได้ หน่วยงานกำกับดูแลของบัลแกเรียได้รับใบอนุญาตประมาณ 20 ใบจนถึงปัจจุบัน ซึ่งรวมถึงผู้ให้บริการระหว่างประเทศจำนวนหนึ่ง การเปลี่ยนแปลงจากการหมุนเวียนเป็นระบบภาษี GGR ได้แจ้งให้ผู้ประกอบการจำนวนหนึ่งยื่นขอใบอนุญาตในท้องถิ่น

ผลิตภัณฑ์การพนันที่มีการควบคุมของโครเอเชีย:การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ:ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดมีให้สำหรับผู้ประกอบการเอกชน ยกเว้นลอตเตอรี่ สงวนไว้สำหรับผู้ให้บริการผูกขาดเท่านั้น ผู้ประกอบการเอกชนสามารถได้รับอนุญาตให้เสนอเกมการพนันได้ก็ต่อเมื่อพวกเขาได้รับใบอนุญาตคาสิโนทางบกหรือการพนัน

สถานะ:หลังจากโครเอเชียเข้าเป็นสมาชิกสหภาพยุโรปในเดือนกรกฎาคม 2556 เป็นที่เข้าใจกันว่าจะส่งกฎหมายใหม่ซึ่งสอดคล้องกับกฎหมายของยุโรป อย่างไรก็ตาม เมื่อวันที่ 5 มีนาคม พ.ศ. 2557 รัฐบาลโครเอเชียได้แจ้งร่างกฎหมายฉบับหนึ่งซึ่งพยายามจะตอกย้ำตำแหน่งของผู้ผูกขาดและผู้ประกอบการท้องถิ่น การรับความคิดเห็นโดยละเอียดจาก EC ทำให้กระบวนการทางกฎหมายหยุดชะงัก

ผลิตภัณฑ์การพนันที่ควบคุมโดยประเทศไซปรัส:การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ : อปท.ผูกขาดกิจการลอตเตอรี ใบอนุญาตการพนันกีฬามีให้สำหรับผู้ประกอบการส่วนตัว

สถานะ:ไซปรัสควบคุมการพนันออนไลน์ในเดือนกรกฎาคม 2555 แม้ว่าจะยังไม่มีการจัดตั้งระบบการออกใบอนุญาตจนถึงปี 2559 การสมัครรับใบอนุญาตการพนันกีฬาออนไลน์ได้รับการยอมรับเป็นระยะเวลาหนึ่งเดือนเท่านั้นตั้งแต่ 3 ตุลาคมถึง 3 พฤศจิกายน 2559 หลังจากปิดหน้าต่างการออกใบอนุญาต รัฐบาลประกาศว่าพวกเขาจะใช้มาตรการปิดกั้นด้วยการเผยแพร่บัญชีดำ และเตือนผู้ให้บริการ ISP ในพื้นที่ว่าจะต้องเผชิญกับค่าปรับสำหรับความล้มเหลวในการบล็อกเว็บไซต์ที่เสนอผลิตภัณฑ์การพนันที่ไม่ได้รับอนุญาต ใบอนุญาตการพนันกีฬาฉบับแรกได้รับในเดือนมกราคม 2560

ผลิตภัณฑ์การพนันที่มีการควบคุมในสาธารณรัฐเช็ก: การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ: ผู้ประกอบการที่อยู่ในสหภาพยุโรปและ EEA สามารถยื่นขอใบอนุญาตได้

สถานะ:การแก้ไขกฎหมายการพนันของสาธารณรัฐเช็กมีผลบังคับใช้ในวันที่ 1 มกราคม 2017 และอนุญาตให้บริษัทในสหภาพยุโรป/EEA สามารถยื่นขอใบอนุญาตออนไลน์ได้ ความล่าช้าในการออกข้อบังคับรองโดยละเอียดหมายความว่าไม่มีผู้สมัครรายใดได้รับใบอนุญาตก่อนเริ่มใช้ระบบการออกใบอนุญาต ใบอนุญาตครั้งแรกได้รับเมื่อวันที่ 28 มกราคม 2017 ไม่มีช่วงเปลี่ยนผ่าน/ระยะผ่อนผันสำหรับผู้ขอใบอนุญาตขณะรอใบอนุญาตเต็มรูปแบบ

ผลิตภัณฑ์การพนันที่มีการกำกับดูแลของเดนมาร์ก: การพนันกีฬา กีฬาแฟนตาซี การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรี
ประเภทผู้ให้บริการ:ใบอนุญาตการพนันกีฬา โป๊กเกอร์ และคาสิโนมีให้สำหรับผู้ประกอบการส่วนตัว การเดิมพันบิงโก ลอตเตอรี่ และการแข่งขันม้า (อัตราต่อรองคงที่เท่านั้น) ถูกควบคุมโดยรัฐผูกขาด

สถานะ:ระบบการพนันออนไลน์ของเดนมาร์กเริ่มใช้จริงในวันที่ 1 มกราคม 2555 มาตรการปิดกั้น ISP นั้นทำงานในเขตอำนาจศาลและหน่วยงานการเล่นเกมของเดนมาร์กได้รับคำสั่งห้ามเพื่อบล็อกผู้ดำเนินการและซัพพลายเออร์ที่กำหนดเป้าหมายไปยังลูกค้าชาวเดนมาร์กโดยไม่มีใบอนุญาตที่จำเป็น . หลังจากประกาศของรัฐบาลเมื่อต้นปีนี้ เดนมาร์กได้ส่งร่างกฎหมายไปยัง EC ซึ่งมีเป้าหมายที่จะเปิดตลาดการพนันบิงโกออนไลน์และการแข่งขันม้าให้กับผู้ประกอบการเอกชน ระยะเวลาหยุดนิ่งจะสิ้นสุดในวันที่ 2 มิถุนายน 2560

ผลิตภัณฑ์การพนันที่ควบคุมโดยเอสโตเนีย: การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ:ใบอนุญาตสำหรับผลิตภัณฑ์การพนันทั้งหมดมีให้สำหรับผู้ประกอบการส่วนตัว เว้นแต่ผู้ผูกขาดมีสิทธิ์แต่เพียงผู้เดียวในการจับสลาก

สถานะ:ผู้ประกอบการที่ต้องการยอมรับธุรกิจจากผู้เล่นในเอสโตเนียจะต้องได้รับใบอนุญาตกิจกรรมสำหรับประเภทการพนันที่ต้องการเสนอ จากนั้นจึงอนุญาตให้ดำเนินการเพื่อให้บริการจากระยะไกล บัญชีดำของผู้ให้บริการประมาณ 1,100 รายได้รับการดูแลรักษาและปรับปรุงโดยหน่วยงานท้องถิ่นและ ISP และการบล็อกการชำระเงินมีผลบังคับใช้

ผลิตภัณฑ์การพนันที่มีการควบคุมในฟินแลนด์: การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ:ผลิตภัณฑ์การพนันทั้งหมดอยู่ภายใต้การควบคุมแต่เพียงผู้เดียวของผู้ให้บริการผูกขาดสามราย ได้แก่ Raha-automaatiyhdistys (“RAY”), Fintoto Oy และ Veikkaus Oy การผูกขาดได้รวมเป็นหน่วยงานเดียวของรัฐ ณ วันที่ 1 มกราคม 2017

สถานะ:คำตัดสินของ ECJ ยืนยันว่าผู้ให้บริการผูกขาดสามรายของฟินแลนด์ได้รับอนุญาตตามกฎหมาย ซึ่งต่อมาได้เขียนเป็นกฎหมาย ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2556 EC ก็ถอนกระบวนการละเมิดด้วยเช่นกัน มีการบังคับใช้มาตรการบังคับใช้ (การตลาดแบบจำกัดสำหรับผู้ประกอบการนอกชายฝั่งและการบล็อก ISP)

ผลิตภัณฑ์การพนันที่ควบคุมโดยฝรั่งเศส : การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ บิงโก และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ:ผู้ประกอบการส่วนตัวสามารถรับใบอนุญาตออนไลน์สำหรับการเดิมพันกีฬา การเดิมพันการแข่งม้า และโป๊กเกอร์ การผูกขาดมีสิทธิแต่เพียงผู้เดียวในบิงโกและลอตเตอรี

สถานะ:ตลาดที่มีการควบคุมตั้งแต่เริ่มใช้ระบบการออกใบอนุญาตในปี 2010 ต่อมา EC ได้เพิกถอนกระบวนการละเมิดลิขสิทธิ์ รัฐสภาประกาศทบทวนกฎหมายการพนันของฝรั่งเศสอย่างเต็มรูปแบบในปี 2559 แม้ว่าจะมีความคืบหน้าเพียงเล็กน้อยจนถึงปัจจุบัน ยกเว้นการเปลี่ยนแปลงเพื่ออนุญาตให้มีสภาพคล่องและข้อกำหนดเกี่ยวกับการจัดการแข่งขันอีสปอร์ต

ผลิตภัณฑ์การพนันที่ควบคุมในเยอรมนี: Schleswig-Holstein ซึ่งเป็นรัฐเล็กๆ ทางตอนเหนือของเยอรมนี ควบคุมการพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน และบิงโก ปัจจุบันอีก 15 รัฐของเยอรมนีอนุญาตเฉพาะการพนันกีฬาและการพนันการแข่งม้า
ประเภทผู้ประกอบการ:ผู้ประกอบการส่วนตัวไม่สามารถรับใบอนุญาตในชเลสวิก-โฮลชไตน์ได้อีกต่อไป และใบอนุญาตที่มีอยู่จะหมดอายุในวันที่ 30 มิถุนายน 2019 ในอีก 15 รัฐ ใบอนุญาตการพนันการแข่งม้ามีให้บริการในระดับภูมิภาค แต่ตำแหน่งที่อยู่รอบ ๆ กีฬาที่มีอยู่ 20 รายการ ใบอนุญาตการเดิมพันยังคงไม่แน่นอน

สถานะ: ระบอบการออกใบอนุญาตในเยอรมนีอยู่ในสภาวะที่ไม่แน่นอน การประกวดราคาใบอนุญาตการพนันกีฬาของรัฐบาลกลาง 20 ใบถูกยกเลิก หลังจากการอุทธรณ์หลายครั้งโดยผู้ประกอบการที่ไม่ได้รับใบอนุญาต CJEU ตัดสินในปี 2559 ว่าข้อบังคับการพนันกีฬาของเยอรมนีไม่สอดคล้องกับกฎหมายของสหภาพยุโรปและการดำเนินการบังคับใช้จะผิดกฎหมายในกรณีที่ไม่มีใบอนุญาต 20 ใบในทางปฏิบัติ การตัดสินใจนำไปสู่การเรียกร้องให้มีการปฏิรูปกฎหมายการพนันของเยอรมนีอย่างครอบคลุม ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2560 ทั้ง 16 รัฐในเยอรมนีได้ลงนามในการแก้ไขกฎหมายการพนันของประเทศ ซึ่งจะอนุญาตให้มีใบอนุญาตการพนันกีฬาได้ไม่จำกัดจำนวน ถึงแม้ว่าการห้ามคาสิโนออนไลน์จะยังคงอยู่ การตัดสินใจแก้ไขเพียงเล็กน้อยทำให้เกิดการวิพากษ์วิจารณ์อย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะจาก EC การแก้ไขมีกำหนดจะมีผลบังคับใช้ในวันที่ 1 มกราคม 2018

ผลิตภัณฑ์การพนันที่มีการควบคุมของสหราชอาณาจักร: การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ:ใบอนุญาตทั้งหมดมีให้สำหรับผู้ประกอบการส่วนตัว ยกเว้นลอตเตอรี ซึ่งสงวนไว้สำหรับผู้ให้บริการผูกขาด Camelot เท่านั้น

สถานะ:ผู้ดำเนินการใดๆ ที่ทำธุรกรรมกับหรือโฆษณาให้กับผู้มีถิ่นพำนักในอังกฤษต้องได้รับใบอนุญาตจาก Gambling Commission ผู้ประกอบการที่ได้รับอนุญาตจำเป็นต้องจัดหาซอฟต์แวร์การพนันจากธุรกิจที่ได้รับอนุญาตจากคณะกรรมการ อัตราภาษีที่สอดคล้องกันคือ 15% ของกำไรขั้นต้นเปิดตัวในวันที่ 1 ธันวาคม 2014 ทั้งนี้อยู่ภายใต้การพิจารณาของสมาคมการค้ายิบรอลตาร์และคำถามเกี่ยวกับความเข้ากันได้กับกฎหมายของยุโรป เมื่อวันที่ 5 ธันวาคม พ.ศ. 2559 รัฐบาลสหราชอาณาจักรประกาศว่าการใช้การเล่นฟรีครั้งแรกสำหรับการเล่นเกมทางไกลจะถูกเก็บภาษีและเงินรางวัลจะถูกนำไปคำนวณหน้าที่เมื่อสิ้นสุดกระบวนการรีเวจ การเปลี่ยนแปลงนี้ถูกกำหนดให้รวมอยู่ใน Finance Bill 2017 และจะมีผลในวันที่ 1 สิงหาคม 2017

ผลิตภัณฑ์การพนันที่มีการกำกับดูแลของกรีซ: การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ:ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดสงวนไว้สำหรับผู้ให้บริการผูกขาดเท่านั้น สมัครเว็บบอลออนไลน์ แม้ว่าใบอนุญาตช่วงเปลี่ยนผ่าน 24 รายการสำหรับผู้ประกอบการส่วนตัวจะยังคงใช้งานอยู่ โดยผลิตภัณฑ์ทั้งหมดจะได้รับอนุญาต

สถานะ:ข้อบังคับที่เปิดใช้งานซึ่งใช้ระบบการออกใบอนุญาตการพนันออนไลน์ของกรีกยังไม่ได้ดำเนินการ ในปี 2555 “ช่วงเปลี่ยนผ่าน” เริ่มต้นขึ้นโดยรัฐบาลกรีกได้ให้ใบอนุญาตเฉพาะกาล 24 ฉบับแก่ผู้ประกอบการ ทำให้พวกเขาสามารถทำธุรกรรมกับชาวกรีกต่อไปได้ ชะตากรรมของใบอนุญาตทั้ง 24 ใบยังไม่ชัดเจน ถึงแม้ว่าความล่าช้าอย่างต่อเนื่องในการดำเนินการตามกฎหมายทำให้ EC ส่งจดหมายสอบสวนไปยังทางการกรีกเมื่อต้นปี 2560 เพื่อตั้งคำถามถึงการขาดการพัฒนาในภาคการพนันระยะไกล .

ผลิตภัณฑ์การพนันที่มีการควบคุมของฮังการี:การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ:เฉพาะผู้ผูกขาดของรัฐ (Szerencsejáték Zrt. และ Magyar Lóversenyfogadást-SzervezőKft) และบริษัทสัมปทานในท้องถิ่นเท่านั้นที่สามารถยื่นขอใบอนุญาตได้

สถานะ:การแก้ไขกฎหมายการพนันของฮังการีมีผลใช้บังคับในวันที่ 1 ตุลาคม 2015 ซึ่งอนุญาตให้มีคาสิโนบนบกเพียงสองแห่งเท่านั้นที่จะถือสัมปทานคาสิโนระยะไกล หน่วยงานกำกับดูแลได้ออกค่าปรับต่อผู้ประกอบการที่ไม่มีใบอนุญาตซึ่งยังคงกำหนดเป้าหมายตลาดต่อไป การบล็อก ISP ของไซต์ที่ไม่มีใบอนุญาตได้เกิดขึ้นตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2014 โอกาสในการดำเนินคดีละเมิด EC ยังคงมีอยู่

ผลิตภัณฑ์การพนันที่มีการควบคุมในไอร์แลนด์: การเล่นเกมออนไลน์ไม่ได้ถูกนำมาพิจารณาโดยเฉพาะในกฎหมายที่ล้าสมัยของไอร์แลนด์ และด้วยเหตุนี้จึงไม่มีการควบคุมในปัจจุบัน การพนันออนไลน์ได้รับการควบคุมตั้งแต่เดือนสิงหาคม 2015
สถานะ:กำลังอัปเดตกฎหมาย ซึ่งจะสร้างระบบการเล่นเกมแบบครอบคลุมและข้อจำกัดการชำระเงิน คาดว่าจะมีการพัฒนาที่สำคัญมากขึ้นในปี 2560 พระราชบัญญัติการเดิมพัน (แก้ไข) ปี 2558 กำหนดให้เจ้ามือรับแทงระยะไกลต้องมีใบอนุญาตและจ่ายภาษีตามผลประกอบการ 1%

ผลิตภัณฑ์การพนันที่ควบคุมโดยอิตาลี: การพนันกีฬา การพนันการแข่งม้า โป๊กเกอร์ คาสิโน บิงโก และลอตเตอรี
ประเภทผู้ประกอบการ:ผลิตภัณฑ์ทั้งหมดที่มีให้สำหรับผู้ประกอบการเอกชน ยกเว้นลอตเตอรี ซึ่งสงวนไว้สำหรับผู้ให้บริการผูกขาด อย่างไรก็ตาม ขณะนี้ยังไม่สามารถรับใบอนุญาตในอิตาลีได้

สถานะ:ตลาดที่มีการควบคุมอย่างเต็มที่ กฎหมายความมั่นคงที่ผ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้แนะนำมาตรการต่าง ๆ ที่ส่งผลกระทบต่ออุตสาหกรรมการพนันระยะไกล รวมถึงการเปลี่ยนแปลงภาษีและแผนสำหรับกฎการโฆษณาที่เข้มงวดยิ่งขึ้น กฎหมายจะมอบรางวัลใบอนุญาตการเล่นเกมออนไลน์ใหม่ 120 ใบ (มีอายุ 6 ปี) กระบวนการประกวดราคาเพื่อรับรางวัลใบอนุญาตล่าช้าตั้งแต่กลางปี ​​2559

ลักเซมเบิร์ก
ผลิตภัณฑ์การพนันที่มีการควบคุม: จับสลาก
ประเภทผู้ประกอบการ:การผูกขาด